Los juegos se ha convertido en un fenómeno de la cultura de masas, la creación de un videojuego es una forma única y nueva forma de arte (la primera forma de arte interactivo): de hecho, según lo sugerido por James Paul Gee , juegos de video son muy diferentes de otros tipos de medios (cine, literatura, teatro ...), aunque conserva las diferentes lenguas. Tienen varias características que las hacen únicas y funcionan de manera diferente a los demás, como el lenguaje de la jugabilidad es único entre la narrativa de los medios tradicionales y también se declaró con autoridad que la interactividad que se distingue de otras formas de juegos de video "entretenimiento de masas los medios de comunicación .
Esta misma característica permite que el juego de llevar a cabo una atracción potencial de inmersión y otros medios de comunicación .
Un puesto de ' Electronic Entertainment Expo , una gran exposición de los videojuegos
El juego es un medio relativamente nuevo (especialmente cuando se compara con la historia de otros medios de comunicación), y el desarrollo sólo en las últimas décadas ha experimentado un rápido, lo que le permitió crecer y superar tan arrogante, más que otros medios de comunicación, la crítica se mueve en su contra, con razón o sin ella. Todo esto fue posible debido al hecho de que el juego de vídeo, más que cualquier otra (incluso más de una película), está estrechamente relacionada con el progreso tecnológico. Esta última característica le da al juego un enorme potencial y, de hecho, como señaló el sociólogo Alberto Abruzzo "Los videojuegos son nuestra frontera más avanzada y nuestro futuro más fascinante" [...]. La influencia de este medio - incluso como un nuevo fenómeno cultural de masas - se asocia con muchas de las películas o los albores de la televisión en el momento de su mayor expansión y transformación de los medios de comunicación de masas en sí. De hecho, el juego está ahora en peligro, o por lo menos en situación de riesgo, para superar a la misma película, si bien es cierto que ya se ha roto como una hipotética importante punto de equilibrio : las estadísticas en la mano, las ventas de videojuegos han pasado, al menos en de los Estados Unidos , los de las entradas de cine. Y de hecho esto ya está superado, de alguna manera lo que sucedió en un juego como Halo 3 o el último Call of Duty: Black Ops ganó $ 170 millones, respectivamente, en 24 horas (se consideró la colección más grande de entretenimiento para un producto ) y otros $ 650 millones en tan sólo cinco días. Todo esto sugiere que el mercado de juegos se ha convertido en importante y tiene un enorme potencial.
Pero con el cine, el mundo de los videojuegos parece haber hecho una (final?) Pacto de Acero : la trama de muchas películas hechas hoy están abiertamente tomado de los videojuegos, así como muchos juegos de video se transforma rápidamente en tiempos mucho en las películas , más o menos éxito y calidad artística a veces cuestionable.
De acuerdo a muchos sociólogos y psicólogos, los juegos animan a los jugadores de la estimulación del cerebro, lo que le hace actuar de manera diferente de lo habitual debido a la inmediatez del mensaje visual proporcionada por las imágenes. Steven Johnson, en su libro "Todo lo que es malo es bueno para ti" (Knopf, 2006) cita estudios recientes en neurología sobre cómo se estimula la activación de los circuitos dopaminérgicos durante la interacción con un juego electrónico. Citando lo que James Paul Gee llamadas "ciclo investiga, especula, reindaga, marque" Johnson compara la actividad cognitiva que un jugador juega en un videojuego con el método científico. Esto, sin embargo, a veces se considera un obstáculo para un jugador en la infancia o la adolescencia y luego en la fase de aprendizaje: la comunicación que viene de un maestro no siempre puede ser recepibile por un joven acostumbrado a los mensajes puramente visuales.
Según otros eruditos en la materia, por lo que los juegos están ayudando a introducir al comienzo del tercer milenio - a pesar del uso masivo de las imágenes que hace - un nuevo tipo de cultura que contrasta con el pasado, a saber, la oral y escrita. Este hecho se convierte en el miedo frente a otro tipo de consideración: si el efecto de este entretenimiento se limita simplemente a revisar (rediseñar?) los estilos de la cultura existente, o si se puede lograr - y que ello afecte a una especie de roboethics - a creación de un modelo existencial de los hombres del juego .